Quando se fala de Digital Learning estamos a falar exatamente de quê? É um termo amplo utilizado para abranger tudo e qualquer coisa que envolva a tecnologia para melhorar a experiência de aprendizagem.
- O Digital Learning acompanha o ritmo acelerado da transformação tecnológica e digital dos mercados;
- Permite encurtar a curva de aprendizagem e envolver os seus participantes;
- E, pela sua flexibilidade e possibilidade de personalização, permite um acesso mais conveniente e económico a conteúdos e processos de desenvolvimento, ao ritmo e à medida das necessidades e objetivos de cada formando.
Incorporar o Digital Learning nas práticas pedagógicas e, posteriormente, na transferência de comportamentos e competências “on-the-job” pode hoje representar um verdadeiro desafio para pessoas e empresas.
Contudo, é um passo absolutamente fundamental para que a organizações consigam adaptar-se e fazer face a esta nova realidade cada vez mais ágil, volátil, acelerada e digital. Novos desafios exigem novas metodologias e a coragem de as adotar. De outro modo, e este pensamento pertence a Albert Einsten, “Loucura é continuar a fazer tudo exatamente igual e esperar resultados diferentes”.
Este artigo explica alguns dos conceitos e acrónimos mais utilizados para ajudá-lo a entender melhor o conceito de Digital Learning e, quem sabe, aumentar assim o seu léxico sobre esta área.
Apps
Conhecidas pelo seu nome abreviado, Apps, asaplicações móveis são um software desenvolvido para ser instalado num dispositivo eletrónico móvel. Permitem oferecer percursos formativos ou acesso a plataformas de aprendizagem.
Asynchronous learning
A aprendizagem assíncrona refere-se à aprendizagem do mesmo conteúdo em diferentes momentos e locais (e também a diferentes ritmos). Podemos nomear alguns exemplos: realizar módulos de formação, ler um e-book, ver um vídeo. Este conceito é também conhecido como Location Independent Learning, e é oposto à aprendizagem síncrona ou em simultâneo, onde os formandos aprendem ao mesmo tempo e no mesmo espaço (físico ou virtual), através de formações em sala ou sessões de webinar ao vivo, por exemplo.
Authoring tools
Trata-se de um pack de software que os developers utilizam para criar e desenvolver conteúdo de e-learning destinado aos utilizadores finais. Por exemplo: Articulare Storyline.
Blended Learning
Este é um modelo de formação mista que combina aprendizagem digital (E-Learning) e presencial no mesmo percurso de aprendizagem.
E-learning
Do inglês Electronic Learning, trata-se de conteúdo de formação disponibilizado através da internet – website ou aplicação num computador, tablet ou smartphone. Através deste processo, os participantes aprendem à distância; contudo, quando estão incluídas aulas presenciais, o sistema de e-learning recebe o nome de Blended Learning ou b-learning.
F2F
Significa “Face to Face” e aplica-se à comunicação estabelecida presencialmente.
Gamification
Trata-se de uma abordagem ou estratégia cujo objetivo é usar as melhores técnicas de jogo, para estimular e aumentar o envolvimento e, portanto, o desempenho. Na aprendizagem, é um termo muitas vezes associado a jogos, no entanto, é apenas um processo que permite incorporar técnicas de motivação num ambiente de aprendizagem. Podemos gamificar o conteúdo, o sistema e a performance.
Interactive PDF
Documento PDF dinâmico que permite criar interação através de botões, vídeos, faixas de som, hiperlinks, marcadores e transições de página, entre outras possibilidades.
Interactive Video
Vídeo digital que suporta a interação do utilizador através de gestos, voz, toque e cliques. Os utilizadores podem interagir dentro do próprio vídeo, através de experiências semelhantes a jogos, preenchendo formulários ou seguindo tutoriais interativos.
Learning Portal
Plataforma multimédia que serve de suporte à experiência de aprendizagem, disponibilizando vários formatos e recursos digitais desenvolvidos em diferentes formatos, como módulos interativos, questionários, job aids, links para websites, entre outros.
Learning Management System (LMS)
Plataforma com diversos recursos e funcionalidades destinada à administração, documentação, tracking, relatório e entrega de conteúdos pedagógicos em formato eletrónico (e-learning) para cursos ou programas de aprendizagem. Trata-se de um Sistema de Gestão da Aprendizagem que permite estimular de forma positiva o processo de aprendizagem online através de um maior planeamento, gestão e controlo sobre as atividades. Exemplos: Cornesrtone, Moodle,
Livestreaming
Processo onde o conteúdo de vídeo não é descarregado, mas antes transmitido ao vivo, utilizando uma câmara e um computador, através da internet. Os telespetadores conseguem reproduzir o conteúdo através da web, ios, android, etc.
Push notification
São mensagens/notificações enviadas por aplicativos ou sites que aparecem no ecrã, seja em desktop ou no smartphone, sem que o utilizador tenha pedido.
HTML5 (Hypertext Markup Language, versão 5)
É uma linguagem de formatação para a World Wide Web e é uma tecnologia chave da Internet. HTML5 é a última evolução no padrão que define o HTML. Surgiu para ter uma formatação flexível adaptável a todo o tipo de leitura de ecrãs em e-learning, na era mobile.
Módulo e-learning
Atividade composta por sequências interativas com exemplos, explicações e exercícios. Organizadas em torno de vários objetivos pedagógicos que equilibram o fundamento teórico com a aplicação prática.
Módulo intensivo
Atividade de consolidação de conteúdos de curta duração, composta por 3 partes: conteúdo, exemplos/situações e treino.
Módulo focus
Sequências de aprendizagem com exercícios de aplicação de conhecimentos. Focadas em vídeo com um só objetivo pedagógico e de curta duração.
Microlearning
Trata-se de unidades de conteúdo pequenas com um único objetivo definido, criadas para envolver o formando no processo de aprendizagem, em determinado momento. Estamos perante pequenas doses de conhecimento, isto é, o essencial que é preciso reter de um determinado conteúdo. Um vídeo de 2 minutos é um exemplo de conteúdo de microlearning.
Online 360º
Serviço com base na Internet que fornece feedback de 360º sobre um colaborador, através de uma comparação automatizada da pontuação individual que resulta num relatório detalhado.
Personalização
Estamos perante uma das grandes tendências na aprendizagem. A personalização permite que, de acordo com a interação de cada formando, o percurso possa ser ajustado de acordo com as suas preferências pessoais: com base no perfil do formando (função, por exemplo), na auto-avaliação ou através de um pré-teste.
Sharable Content Object Reference Model (SCORM)
Conjunto de normas, padrões e especificações para e-learning assentes na web que definem as comunicações entre o conteúdo e-learning e o LMS (Learning Management System) para permitir ao LMS acompanhar a atividade do formando.
Virtual Instructor Led Training (VLT)
Formação ministrada num ambiente virtual ou simulado, ou quando o facilitador e o aluno se encontram em locais geograficamente separados e comunicam entre si através da cloud. Os ambientes virtuais de aprendizagem são desenhados para estimular a sala de aula tradicional ou a experiência de aprendizagem. Este termo é também muitas vezes referido como Virtual Classroom Training (VCT).
Virtual Classroom
As classes virtuais são sessões síncronas online que permitem aos participantes: uma aprendizagem altamente interativa em tempo real, a capacidade de chegar a colaboradores geograficamente dispersos ou externos às organizações, a integração de diferentes conteúdos e formatos multimédia e a transferência de conhecimentos e competências adquiridas para o contexto real de trabalho, a qualquer momento, em qualquer lugar e em qualquer dispositivo.
Voice over Internet Protocol (VoIP)
Trata-se de uma chamada telefónica que utiliza a internet, através de serviços como o Skype ou uma rede interna.
Web-enabled
Aplicação criada com HTML e acessível através de um browser.
Webinar
Evento online e síncrono semelhante a um seminário, no qual só um facilitador detém a palavra, podendo os restantes comunicar entre si através do chat ou enviar questões ao dinamizador por essa mesma via.
xAPI
Conceito também conhecido por Experience API ou Tin Can API. Especificação de aprendizagem digital que permite que diferentes softwares, conteúdos e sistemas de aprendizagem se comuniquem entre si para realizar uma tarefa, como registar ou rastrear dados significativos referentes a qualquer tipo de intervenção nas experiências de aprendizagem. As experiências de aprendizagem são registadas numa Learning Record Store (LRS), um serviço web que prevê mecanismos de inserção e consulta de experiências de aprendizagem.
Depois de passar por estes conceitos, ficou mais elucidado? Como está o seu léxico Digital?